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Código Limpo: Nomes Significativos

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Às vezes fico com um assunto na cabeça por semanas, até achar uma situação ou um exemplo que esclareça a situação. Explico: estava querendo já a algum tempo escrever sobre boas práticas de programação, e pensei em iniciar por "Nomes Significativos", para seguir a nomenclatura utilizada pelo ótimo livro Código Limpo , de Robert C. Martin.  Entretanto, ficava sempre amarrado em exemplos que pareciam ser bons, mas que ainda eu não tinha visto a utilidade prática.  Antes de continuar preciso explicar que tenho um hábito de anotar num bloco de papel todas as ideias que surgem, pois elas desaparecem com a mesma velocidade que aparecem. Para isso tenho um bloco e caneta na mesa de cabeceira (além de um no banheiro), pois esses são os lugares onde tenho mais ideias... Vai entender... Semana passada, estava com um problema bem complicado e tive uma ideia: "vou criar uma variável para indicar que quando um arquivo tiver um certo tamanho deve gravar algumas informações no log. Pois

Impressões sobre o Doom para Xbox One

Review e primeiras impressões




Como não poderia deixar de ser o jogo apresenta gráficos impressionantes mas a lista (de um item só) de prós acaba aí!

Antes mesmo de dar o primeiro tiro, tive que pausar o jogo e modificar uma opção de tela que fazia com que ela "borrasse" ao virar para um lado ou outro. Parece que se está bêbado.

O jogo é confuso em alguns momentos, com controles que não foram pensados direito para o usuário. Se você jogava o Doom antigo, principalmente no PC, vai notar a clara diferença com relação ao atual. Um exemplo é que ao segurar o botão que troca de arma, aparecem as armas disponíveis mas para mudar temos que usar um dos direcionais em conjunto e fica inviável de fazer isso na correria!

Mas o jogo já começa quente, vc já sai mandando bala! Com arma na mão e atirando, os "monstrinhos" surgem do nada como se fossem teletransportados o que dá um ar de que nunca vai acabar e gera uma frustração.

Em alguns momentos você se sente feito um idiota, como um hamster numa roda, porque se ficar parado vira alvo fácil, então o negócio é correr por aí atirando e voltando, pois as áreas só são liberadas após a "presença infernal" ter sido eliminada.

Nessa correria, você pode perder segredos, munições e maletas de saúde.

O novo sistema de finalização sei lá o que (quando os monstros ficam cambaleantes) exige pressionar o RS, o que - para mim pelo menos - é muito incômodo sendo que tem botões "livres" no joypad. Em resumo, você atira um monte no filho da mãe e quando ele ficar cambaleante você tem a opção de finalizá-lo apertando o RS. Isso gera um golpe com arma/mão muito brutal e muito bacana, mas poderia ter sido facilitado deixando a opção, como padrão, de pressionar o X por exemplo.

Já no quesito enredo, a primeira voz que surge na batalha é de um "administrador" da cidadela, mas a dublagem é horrível, sendo necessário ativar as legendas (!) para poder entender! Para entender o que está acontecendo, você tem que parar a correria e ler todas as inúmeras opções que aparecem de explicações sobre monstros, armas, etc.

No mais não vale R$ 250,00 nem aqui e nem na China! Uns cem temers estava bem pago!

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Lembrando que essa é uma opinião minha e de jogador profissional de Doom desde a época do primeiro Wolfenstein!



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